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MCP에게 Substance Designer 작업 시켜보기

Study Notes
MCP에게 Substance Designer 작업 시켜보기

이번에 상하이 여행을 다녀오면서 푸동 미술관을 관람하고 왔는데, 루브르 박물관에 있는 중동 지역 유물들을 볼 수 있었다. 그 유물들을 보다가 문득 "이것도 MCP로 제어해서 프로시저럴하게 제작할 수 있을까?"란 궁금증이 생겨 귀국하자마자 바로 세팅해서 작업해보았다.

사용한 MCP는 Adobe의 Substance Designer MCP로, Claude Desktop에 연결하여 SD의 노드 생성/연결/파라미터 조정 등을 자연어로 지시할 수 있다.


첫 번째 시도: 단순 문양 그릇

처음에는 단순한 문양이 있는 그릇부터 제작해본다.

레퍼런스

레퍼런스 1: 푸동미술관, 루브르 * 중동 전시meants.dev
레퍼런스 1: 푸동미술관, 루브르 * 중동 전시

워크플로우

문양 이미지는 Gemini를 사용하여 2D 단면 이미지를 추출해달라고 요청했다.

Content imagemeants.dev

Unreal MCP보다 인내심이 더 필요하지만, 노드를 제작하고 배열을 정리하는 것은 가능하다. 다만 많이 답답하다 — 원하는 노드를 정확히 지정해줘야 하고, 연결이 틀어지면 수동으로 고쳐야 하는 경우가 잦았다.

Content imagemeants.dev

레퍼런스 이미지를 참고하여 컬러링, 데미지 표현 같은 것을 MCP에 요청하여 제작하였다. 전체를 다 만들진 못했고 일부 기능은 손으로 고치긴 했지만 전반적인 작업 흐름은 MCP가 주도하였다.


두 번째 시도: 복잡한 유리 장식

또 다른 그릇 레퍼런스를 가지고 제작해보려고 했는데, 아트스테이션에서 좋은 레퍼런스를 봐버려서 유리 장식으로 급 선회하였다.

레퍼런스

레퍼런스 2: 푸동미술관, 루브르 * 중동 전시meants.dev
레퍼런스 2: 푸동미술관, 루브르 * 중동 전시

워크플로우

이번 텍스쳐 역시 Gemini로 깔끔한 단면을 뽑은 다음에, 필요한 데이터들을 포토샵으로 직접 그렸다.

Content imagemeants.dev

MCP 디렉션의 현실

복잡한 텍스쳐에서 MCP의 한계가 분명하게 드러났다.

  • 한번에 디렉션을 내리면 꽤 멍청한 결과물이 나온다
  • 나눠서 디렉션을 해도 꽤 개성있는(=의도와 다른) 결과물이 나온다
  • 노드를 만들고 수정하고 관리하는 것 자체의 난이도가 높다
Content imagemeants.dev

소감

Substance Designer MCP로 실제 작업을 해본 결론:

  • 가능한 것: 노드 생성, 기본적인 연결, 배열 정리, 파라미터 조정
  • 힘든 것: 복잡한 노드 그래프 설계, 세밀한 아티스틱 디렉션, 연결 오류 수정
  • Unreal MCP와 비교: SD MCP는 디렉션이 훨씬 더 명확해야 작동한다. Unreal MCP는 비교적 자유로운 지시에도 그럭저럭 따라오지만, SD는 정확한 노드명과 의도를 전달하지 않으면 엉뚱한 결과가 나온다.

체감 MCP 자동화율은 50~60% 정도. 나머지는 수동 보정이 필수적이다. 시간도 상당히 걸려서, 순수 작업 효율만 보면 아직 손으로 하는 게 빠를 수 있다. 하지만 "MCP에게 의도를 전달하고 결과를 보정하는" 워크플로우 자체는 가능성이 있다고 느꼈고, MCP의 정밀도가 올라가면 실제 파이프라인에 편입될 여지가 충분하다.

레퍼런스

https://www.artstation.com/artwork/PeDwkL