렌더링과 파이프라인에 대한 기술 기록
Unreal Engine 5.8 PCG 플러그인 소스 기준으로 실행 파이프라인, Point/Spatial Data/Metadata 모델, 주요 노드와 최적화 관점을 정리한 학습 노트.
Niagara GPU Spawn에서 Engine.ExecIndex를 Map Get으로 읽는 방식과 Custom HLSL의 ExecIndex() 직접 호출이 왜 다르게 동작하는지, UE 5.8 엔진 코드와 실험 결과를 기준으로 정리합니다.
Niagara GPUCompute Sim에서 2D 파티클 물결판을 만들며 Grid 모듈 방식과 Custom HLSL의 ExecIndex() 직접 배치 방식을 비교하고, 대량 병렬 계산 감각을 실습합니다.
Niagara의 Emitter, Module, Attribute 구조를 훑고 CPU/GPU Sim 차이를 통해 Compute Shader식 대량 병렬 계산이 Niagara GPU 경로와 어떻게 연결되는지 정리합니다.
UE에서 노멀맵 디테일에 반응하는 커스텀 Iridescent 셰이딩 모델을 구현한 기록
Interchange Pipeline을 활용하여 텍스처 네이밍 컨벤션 기반 자동 임포트 설정 시스템을 만드는 과정
Substance Designer MCP를 사용하여 중동 유물 텍스처를 프로시저럴로 제작해본 탐구기
UE5 UMG 학습을 위해 과거 포스트 프로세스 머티리얼 UI를 MCP로 복각한 과정과 소감
UE5 Interchange 프레임워크로 PMX 바이너리 포맷을 SkeletalMesh로 임포트하는 커스텀 트랜슬레이터 개발기
UE5.7 Substrate 파이프라인에 커스텀 카툰 셰이딩 모델(ToonLit)을 엔진 레벨에서 설계·구현하는 과정