MINJI PARK
Technical Artist in the Game Industry
Making art work — technically
Projects
View All →
눈물을 마시는 새 — Character Shading & Pipeline
Core Team4종족 캐릭터 셰이딩 시스템 설계, 종족별 고유 셰이더 R&D, DCC-to-UE5 파이프라인 툴 개발
RenderingShaderUE5
🔒 PrivateThe Callisto Protocol — GPU Profiling on PS5
SupportPS5 실기기 GPU Hitch 재현 및 Razor GPU/Unreal Insights 기반 렌더링 병목 분석·리포트
GPU ProfilingUE4

TERA — Technical Art Works
Core TeamTERA 라이브 서비스에서 담당한 포스트프로세스 셰이더, 스킬 VFX, HUD 연출 등 테크니컬 아트 작업 모음
RenderingShaderVFXUE3
About Me
More →Shader Development
HLSL, Visual Scripting을 활용한 셰이더 개발
Tool Automation
Python, C++를 활용한 아티스트 워크플로우 자동화 툴 개발
GPU Profiling
RenderDoc, Unreal Insights를 활용한 렌더링 성능 분석 및 최적화
Pipeline
DCC와 엔진을 연결하는 아트 파이프라인 구축
Game Engines
Unreal Engine 3/4/5
Programming & Shading
C++HLSLPython
Profiling
RenderDocUnreal Insights
3D & DCC
3ds MaxMayaBlender
Texturing & 2D
Substance PainterPhotoshop
Languages
Korean
Native
English
Elementary
French
Beginner · DELF B1
Blog
View All →Dev Log
Unreal Custom Import System을 만들어보자 — Interchange 입문
Interchange Pipeline을 활용하여 텍스처 네이밍 컨벤션 기반 자동 임포트 설정 시스템을 만드는 과정
Unreal EnginePipelineTool
Reminiscence
UE5 UMG 스킬 UI 복각기 — Unreal MCP 써보기
UE5 UMG 학습을 위해 과거 포스트 프로세스 머티리얼 UI를 MCP로 복각한 과정과 소감
Unreal EngineMCPShadingUITool
Deep Dive
UE5 Interchange 프레임워크 커스텀 트랜슬레이터 개발기: PMX 포맷 임포트
UE5 Interchange 프레임워크로 PMX 바이너리 포맷을 SkeletalMesh로 임포트하는 커스텀 트랜슬레이터 개발기
Unreal EngineToolPipeline
Deep Dive
ToonLit Custom Shading Model — UE5.7 Substrate Material
UE5.7 Substrate 파이프라인에 커스텀 카툰 셰이딩 모델(ToonLit)을 엔진 레벨에서 설계·구현하는 과정
Unreal EngineRenderingShading