← All Projects

눈물을 마시는 새 — Character Shading & Pipeline

4종족 캐릭터 셰이딩 시스템 설계, 종족별 고유 셰이더 R&D, DCC-to-UE5 파이프라인 툴 개발

RenderingShaderUE5
눈물을 마시는 새 — Character Shading & Pipeline

Overview

주요 업무: 캐릭터 셰이더 시스템 설계 및 종족별 고유 표현 R&D, 아티스트 워크플로우 자동화 툴 개발

사용 기술: Unreal Engine 5, C++, Blueprint, Python, HLSL, Substance Painter


캐릭터 머티리얼 시스템

4종족(인간, 도깨비, 레콘, 나가) 캐릭터를 체형 기준으로 휴먼형/레콘형/나가형 3가지로 분류하고, 공통 요소는 통합 · 종족 고유 특성만 분리하여 캐릭터 머티리얼 시스템을 설계.

Nhaga Skin Specular RnD

나가(Nhaga) 종족 비늘 표현 작업

  • 나가의 비늘이 뱀처럼 무지개빛 스펙큘러로 보이도록 표현하는 작업 진행.
    [The Nhaga Eater] Fake Iridescencemeants.dev
    [The Nhaga Eater] Fake Iridescence
  • Subsurface Profile 셰이더 코드의 Specular 관련 부분에 Iridescence 구현 코드 추가.
    [Unused, RnD] Add Shading Model, Modify Specular Calculationmeants.dev
    [Unused, RnD] Add Shading Model, Modify Specular Calculation

Nhaga Eyes RnD

나가(Nhaga) 종족 동공 확장 R&D

  • 세로 동공 확장 연출을 위한 R&D 진행
[The Nhaga Eater] Pupil Dilation Animation Shadermeants.dev
[The Nhaga Eater] Pupil Dilation Animation Shader
  • 뱀이나 고양이처럼 정석적인 세로 동공이 아닌 파충류들의 다양한 형태의 동공 움직임을 구현할 수 있는 방법에 대한 R&D를 진행
    [Unused, RnD]meants.dev
    [Unused, RnD]
  • 이후, 고양이 눈처럼 빛에 반응하여 자동으로 동공이 움직이는 기능을 구현하기 위해 추가 R&D를 진행.
    [Unused, RnD]meants.dev
    [Unused, RnD]
    Content imagemeants.dev

RetroReflective shader R&D (미사용)

  • 동물 눈의 역반사(RetroReflective) 특성을 표현하기 위한 개인 R&D.
레퍼런스: haha ha youtubemeants.dev
레퍼런스: haha ha youtube
레퍼런스: haha ha youtubemeants.dev
레퍼런스: haha ha youtube
[Unused, RnD]meants.dev
[Unused, RnD]

Scale Animation (Prototype)

[Unused, RnD]meants.dev
[Unused, RnD]
][Unused, RnD]meants.dev
][Unused, RnD]

나가(Nhaga) 비늘 움직임 R&D

  • 나가(Nhaga)는 소설 속에서 비늘을 움직일 수 있는 종족으로 묘사되었기 때문에, 실제로 비늘에 움직임을 구현할 수 있는지에 대해 R&D를 진행.

아티스트 워크플로우 자동화

DCC에서 Unreal까지 이어지는 워크플로우 구축과, 아티스트 휴먼 에러를 줄이기 위한 파이프라인 툴 개발.

Substance Painter 커스텀 셰이더 개발

  • Substance Painter용 커스텀 GLSL 셰이더 제작 — UV2 채널을 활용한 Detail Normal 블렌딩.
  • 필요한 데이터를 한번에 저장할 수 있는 Custom Exporter 제작.

커스텀 Interchange Pipeline

  • UE5 Interchange Framework를 확장하여 커스텀 Translator / Pipeline을 제작.
  • DCC에서 Export한 데이터를 기반으로 임포트 시 머티리얼 인스턴스 자동 생성 및 파라미터 자동 세팅.
  • 네이밍 컨벤션 기반으로 sRGB, Compression, TextureGroup 등 텍스처 임포트 설정도 자동 적용.
  • DCC에서 엔진까지 이어지는 원클릭 임포트 파이프라인 구축.

텍스쳐 병합 툴 개발 (미사용)

  • 블루프린트로 텍스쳐 병합 툴을 제작했으나 Virtual Texture 환경에서 해상도 문제가 발생하여 C++로 재개발.
  • 프리셋단축키 기능을 추가하여 원클릭 자동 병합 구현.

머티리얼 인스턴스 자동 생성 툴 (미사용)

  • 스켈레탈 메쉬의 Material ID 이름을 기반으로 머티리얼 인스턴스를 자동 생성하고 알맞은 마스터 머티리얼을 연결하여 아티스트 휴먼 에러를 줄임.

렌더링 품질 관리

  • 시네마틱 영상 제작 시 카메라 효과로 인해 발생하는 아티팩트에 대한 트러블슈팅 진행 — 원인 분석 및 최대한의 해결 방안 제시.
  • 특정 씬의 셰이더 아티팩트 원인 파악 및 수정, 시네마틱 품질 개선에 기여.
  • 그 외 제작 과정에서 발생하는 렌더링 이슈를 분석·해결하며 시각적 품질 안정화.